科技:上海游戲產(chǎn)業(yè)自主研發(fā)漸具國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)
來(lái)源:中國(guó)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)網(wǎng)? 2017-07-27
上海又進(jìn)入了一年一度的“游戲時(shí)間”。今天,中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)在滬召開(kāi)。一天之后,第十五屆中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)(ChinaJoy)將于上海新國(guó)際博覽中心開(kāi)幕。
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目前上海游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生著怎樣的變化,又展現(xiàn)出哪些新的發(fā)展趨勢(shì)?在這場(chǎng)游戲嘉年華到來(lái)之際,不妨先對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的動(dòng)態(tài)預(yù)熱一番,而這些問(wèn)題的答案,都能在日前由上海市新聞出版局發(fā)布的《2016上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中窺得一斑。
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數(shù)據(jù):海外銷(xiāo)售額持續(xù)增長(zhǎng)
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意義:自主研發(fā)意識(shí)日益強(qiáng)烈
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去年上海網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷(xiāo)售收入約為7.752億美元,同比增長(zhǎng)11.6%。與這個(gè)數(shù)據(jù)相對(duì)應(yīng)的是,上海在游戲自主研發(fā)方面取得的成績(jī):2016年,上海自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲銷(xiāo)售收入約為427.4億元,約占國(guó)內(nèi)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲銷(xiāo)售收入的36.1%,是全國(guó)自主研發(fā)游戲地區(qū)中的佼佼者。
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對(duì)比兩組數(shù)據(jù)便可得出這樣一個(gè)結(jié)論———上海的游戲自主研發(fā)優(yōu)勢(shì)已經(jīng)逐漸轉(zhuǎn)化為國(guó)際化的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。一位上海游戲公司負(fù)責(zé)人告訴記者,由于近年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,“揚(yáng)帆出?!背闪吮3謬?guó)內(nèi)游戲企業(yè)收入增長(zhǎng)的重要選擇。經(jīng)過(guò)幾年的發(fā)展,上海的游戲輸出已經(jīng)從當(dāng)初比較粗獷的操作邁入精細(xì)化階段,“集結(jié)出海”背后是日益提升的原創(chuàng)游戲品質(zhì)與不斷升級(jí)的海外運(yùn)營(yíng)發(fā)行能力。
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上海自主研發(fā)的游戲《少年三國(guó)志》曾在新加坡、馬來(lái)西亞等多個(gè)東南亞國(guó)家的網(wǎng)絡(luò)商城暢銷(xiāo)榜中位列前十;更有不少“上海制造”順利打入美國(guó)、日本等游戲強(qiáng)國(guó),累計(jì)登頂超過(guò)四十多個(gè)國(guó)家和地區(qū)的暢銷(xiāo)榜。“一些游戲在做精做強(qiáng)內(nèi)容之外,也不斷拓展著產(chǎn)品的付費(fèi)挖掘能力,這里面包括獲取用戶,在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中滿足用戶需求的努力,背后折射的是數(shù)據(jù)和資源積累,以及數(shù)值系統(tǒng)匹配的用心。”上海伽馬匠慧科技有限公司創(chuàng)始人、首席分析師王旭說(shuō)。
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數(shù)據(jù):網(wǎng)游銷(xiāo)售收入增速放緩
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意義:從跑“量”提升為賽“質(zhì)”
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2016年,上海網(wǎng)絡(luò)游戲銷(xiāo)售收入約為564.6億元,同比增長(zhǎng)13.1%,連續(xù)多年保持正增長(zhǎng)。但相較于前年30%左右的增長(zhǎng)率,去年上海網(wǎng)絡(luò)游戲整體銷(xiāo)售收入增長(zhǎng)明顯放緩。在業(yè)內(nèi)人士看來(lái),增速放緩是上海游戲產(chǎn)業(yè)邁向成熟的階段性標(biāo)志———首先,基數(shù)增長(zhǎng)到較大規(guī)模,增速放緩是正常規(guī)律。更重要的是,這背后折射出坐享人口紅利的“跑量”時(shí)代已然過(guò)去,精品化戰(zhàn)略的意義被放大。
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“在成功的游戲創(chuàng)業(yè)者的故事中往往都有這樣一句話———你的成功不在于你現(xiàn)在做什么,而在于過(guò)去十年你做了什么。”在王旭看來(lái),目前本土游戲市場(chǎng)中,經(jīng)驗(yàn)、技術(shù)以及資源的積累已經(jīng)成為檢驗(yàn)一個(gè)游戲企業(yè)生命力的重要指標(biāo),而這背后呼喚的是從業(yè)者的“專(zhuān)注力”。
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縱觀去年的游戲市場(chǎng),流量瞬間爆發(fā)又立馬沉寂的“流星爆款”正在減少,取而代之的是一批具有用戶黏性的精品。而“黏”住用戶的是作品在劇情編排、角色設(shè)計(jì)、世界觀構(gòu)架、配音、配樂(lè)、交互體驗(yàn)、宣傳發(fā)售、用戶推廣等各個(gè)領(lǐng)域的均衡發(fā)展。
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數(shù)據(jù):移動(dòng)游戲成主要增長(zhǎng)動(dòng)力
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意義:垂直細(xì)分品類(lèi)成競(jìng)爭(zhēng)重點(diǎn)
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去年上海移動(dòng)游戲市場(chǎng)占有率約為35%,結(jié)合國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的總體發(fā)展情況來(lái)看,2016年移動(dòng)游戲已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的主要增長(zhǎng)動(dòng)力。
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移動(dòng)平臺(tái)的強(qiáng)勢(shì)崛起映射的是當(dāng)下中國(guó)年輕一代玩家“游戲習(xí)慣”的變遷。越來(lái)越多游戲人意識(shí)到,不少95后、00后玩家可能從沒(méi)經(jīng)歷過(guò)長(zhǎng)線、黏性極大的重度游戲時(shí)代,對(duì)他們來(lái)說(shuō)游戲中的創(chuàng)新玩法與社交體驗(yàn)比“炫技”與“勝負(fù)心”更重要。
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游戲行業(yè)也有“年輕焦慮癥”,平臺(tái)變化催生的新玩家與新期待,讓垂直細(xì)分品類(lèi)成為市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)熱點(diǎn),風(fēng)格各異的游戲不斷擴(kuò)充著玩家的選擇范圍。二次元游戲便是一例,去年一款面向“看著動(dòng)畫(huà)片長(zhǎng)大”的二次元用戶的游戲,在激烈的游戲市場(chǎng)中脫穎而出,帶動(dòng)了上海移動(dòng)游戲銷(xiāo)售收入的增長(zhǎng)。與一些游戲重玩法、輕劇情不同,二次元游戲更注重虛擬世界的“浸入感”,以及建立玩家對(duì)游戲角色的情感認(rèn)同,因此在“文戲”上更下功夫,情感體驗(yàn)也更為豐富。
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上海米哈游網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司的總裁劉偉本人就是一位二次元的愛(ài)好者。他向記者透露,公司從2011年開(kāi)始就專(zhuān)注于二次元游戲,但是近年獲得的成功主要得益于年輕一代玩家的崛起。
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